Некромантия (Necromancy) Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественые вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.
В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый «Путь Склепа», а затем их исследования простираются на «Путь Кости» или «Путь Праха», если позволяют время и возможности. «Путь Склепа» всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. «Путь Кости» и «Путь Склепа» нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.
Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.
Система: Некромант-каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня «Пути Склепа», прежде чем сможет изучить свой первый уровень или «Пути Костей», или «Пути Праха». Затем он должен полностью освоить «Путь Склепа» (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.
Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути (в данном случае, «Пути Склепа») обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта (см. «Vampire: the Masquerade Revised» стр. 143). Поскольку наука Некромантии не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии, могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути. Путь Кенотафа (The Cenotaph Path) «Опытные Сородичи из семьи Гиберти (Ghiberti) осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие в семье удовлетворялись властью над случайными призраками и средствами воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.
Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно пермещенных солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те Гиберти, что могли «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители Джованни отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.
«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Сородичу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредотачиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться. (Информацию о методиках Некромантии см. в Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy.)
• Прикосновение Смерти (A Touch of Death)
Точно также, как некромант может распространить свою власть на Земли Теней, так и некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если очевидные проявления способностей призрака, вроде кровоточащих стен или потусторонних стонов, можно опознать безошибочно, некоторые умения призраков вызывают слабовыраженные эффекты, которые нелегко заметить. Однако некромант, чувствительный к остаточным влияниям мертвых, может ощутить, прикасался ли призрак к объекту, или почувствовать недавний след призрака.
Система: Некромант просто прикасается к индивидууму или объекту, который по его подозрению подвергся воздействию духа. Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6). В случае успеха некромант может определить, применял ли призрак какую-либо призрачную способность на субьекте, или даже проходил ли он рядом в течение периода, указанного ниже.
1 успех Прошлый ход; определяет использование способностей призрака
2 успеха Последние три хода; определяет использование способностей призрака
3 успеха Псоледний час; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
4 успеха Последний день; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
5 успехов Последняя неделя; определяет, проходил ли призрак рядом, прикосновение призрака и применение призрачных способностей
В случае неудачи некромант не получает никаких образов. Провал дает ответ, вводящий в заблуждение (объект может казаться окрашенным прикосновением призрака, хотя его и не касались, и наоборот). Если некромант производит успешное определение, коснувшись объекта или индивидуума, в данный момент одержимого призраком, он немедленно понимает, что призрак все еще находится внутри. В этом случае полученный образ считается «четким духовным образом» относительно применений «Пути Склепа», и таким образом Сородич сможет (например) немедленно велеть призраку покинуть индивидуума, чье тело он захватил.
•• Найти Catene (Reveal the Catene)
Принуждение Некромантией работает куда эффективнее, если заклинатель использует объект, имеющий значение для указанного призрака. Подобные привязи (fetters) связывают мертвого с землями живых благодаря памяти об их важности — любимая кушетка для отдыха, позорное произведение искусства, которое всучили ненавистные родственники, или иной катализатор эмоций схожей силы. Многие Джованни умеют определять подобные catene с помощью ритуалов (см. «Ритуал Раскопанной Привязи»). Однако с помощью этой способности Гиберти может найти даже привязи, которые находились в руках всего несколько мгновений. Сородич просто проводит руками по объекту и сосредотачивается на нем. Вскоре он осознаёт значение предмета (или индивидуума) для призраков, если таковое имеется; когда призрак известен некроманту, вампир немедленно опознает объект как привязь этого (или этих) призрака (ов). Успешное определение связанного призрака не является исключающим; то есть, если Джованни определяет, что объект важен для данного призрака, он также может определить, существуют ли другие призраки, связанные с этим предметом, хотя ему надо применить способность вновь, чтобы установить их личности.
Многие некроманты применяют эту способность на объектах, уже идентифицированных с помощью «Прикосновения Смерти», чтобы определить, пытается ли призрак настроиться на указанную привязь или просто играется с миром живых.
Система: Неромант держит и исследует объект хотя бы три хода — если это предмет, это означает крутить его в руках, скользить вдоль него пальцами или иным образом тщательно исследовать; в случае с индивидуумом это может требовать более… агрессивного… изучения. Затем игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7). В случае успеха Сородич определяет, имеет ли данный объект какой-либо значение для любых призраков и, при трех или более успехах, можно опознать хотя бы одного такого призрака (что, разумеется, позволяет Сородичу применить на этом призраке «Путь Склепа»). Если некромант уже знает какого-либо из связанных призраков, их связи определяются вместе с их личностями — то есть, если некромант уже знает духа достаточно хорошо, чтобы призвать и подчинить с помощью других способностей, успешное опознание привязи сообщает, связан ли объект с этим призраком, вдобавок к любым другим полученным впечатлениям.
Если выброшен провал, Гиберти никогда не сможет успешно применить данную способность на предмете, который в данный момент исследует.
••• Шаг на Могилу (Tread Upon the Grave)
Развитое восприятие, даруемое «Путем Кенотафа», позволяет Некроманту чувствовать капризы sudario и находить места, где Земли Теней и мир живых сближаются. Часто Некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где Подземный Мир близок к миру живых. Благодаря практике, Джованни могут точно определить, где расположены подобные области.
Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Знающий вампир таким образом может находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.
Система: Игрок просто заявляет о своем намерении ощутить Покров в области и делает бросок Силы Воли (сложность 8). Успех определяет значение Покрова. Рассказчик сообщает значение игроку, в то время как в повествовательном описании Джованни узнаёт, что область сильно приближена к Землям Теней, средне приближена (не слишком близка к землям мертвых) или серьезно отдалена от царства смерти. Неудача в применении этой способности не оказывает вредоносных эффектов, но попытку можно предпринимать лишь один раз за сцену (поэтому Некромант должен или подождать некоторое время, или перейти в другую область, прежде чем сможет вновь применить «Шаг на Могилу»). Провал погружает Джованни в бездействие на один ход, а также обходится ему в один пункт временной Силы Воли, поскольку его охватывает дрожь и ощущение всепоглощающего отчаянья, исходящего из Земли Теней.
При трёх или более успехах Некромант может определить, было ли значение Покрова в области искусственно изменено (возможно, с помощью «Пути Праха» или некоторых способностей призраков).
•••• Погребальный Плач (Death Knell)
Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.
Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы Гиберти мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.
Система: Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от Гиберти, Некромант автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно). Способность не указывает автоматически на местоположение нового призрака и не идентифицирует его, но игрок может потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чтобы Некромант получил смутное представление о направлении и расстоянии до нового призрака. При одном успехе Сородич может ощутить смутный толчок в нужном направлении; при трёх успехах некромант может почувствовать направление и угадать расстояние с точностью до четверти мили. При пяти успехах Неромант немедленно ощущает местоположение нового призрака с точностью до фута. Неудача не приводит ни к каким отрицательным последствиям, а проваленная попытка, естественно, посылает Некроманта в совершенно неверном направлении.
Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или иные схожие влияния затуманивают это ощущение, просто чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков и бросками кубиков.
••••• Призрачное Связывание (Ephemeral Binding)
Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Гиберти смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает витэ и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.
Система: Некромант должен покрыть объект своей кровью (ее объем равен одному целому пункту крови); если субьект — это индивидуум, тогда это лицо должно выпить витэ. Игрок списывает пункт крови, тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). В случае успеха предмет временно становится привязью духа. Если Сородич уже знает имя призрака или у него имеется четкий духовный образ, тогда объект может стать привязью на любом расстоянии, даже для призрака, который обычно не приближается к миру живых (в том случае, если призрак по-прежнему существует). В противном случае Гиберти должен видеть или воспринимать призрака (с помощью «Взгляда за Покров» или иных средств).
Созданная таким образом привязь работает для всех некромантических и призрачных целей как обычная привязь. Ее можно выявить с помощью других способностей Некромантии, Джованни получает бонус к Некромантии против призрака, настроенного на эту привязь, а призрак точно также ощущает, что ему легче применять свои способности на субьект (таким образом Джованни может превратить ничего не подозревающего гуля в супруга для призрака, способного захватывать тело). Призрак может погружаться в привязь, чтобы лечиться; и наоборот, если привязь уничтожают, призрака выбрасывает в некую недоступную область Подземного Мира, откуда он, возможно, уже никогда не вернется.
Привязь, созданная с помощью «Призрачного Связывания», существует одну ночь за каждый набранный успех. Трата дополнительного пункта временной Силы Воли увеличивает эту продолжительность до одной недели за успех, а трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает продолжительность до года и одного дня.
Провал этого броска не только приводит к неудаче, но и немедленно сообщает призраку о том, что пытался предпринять Некромант. Большинство призраков не слишком благосклонно воспринимают вмешательство Сородича, пытающегося изготовить для них искусственные цепи.
Путь Кости (The Bone Path) «Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.
• Судороги (Tremens)
«Судороги» позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.
Система: Чтобы применить «Судороги», некромант тратит один пункт крови, а игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6). Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, кроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких условиях «Судороги» не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.
Характеристики Зомби
Трупы, оживленные некромантом с помощью «Пути Кости», обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Борьбой\Brawl 2, и всегда предприниают действие последними за ход (если только не возникает благоприятствующих обстоятельств). У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и клыками сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны отлечивать полученный урон.
•• Мётлы Ученика (Apprentice's Brooms)
С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не аткуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.
Система: Все, что требуется для оживления трупов с помощью «Мётел Ученика», это бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7) и трата пункта крови и пункта Силы Воли. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.
Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.
••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)
«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишкм хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. После этого игрок должен сделать успешный бросок Сообразительность + Оккультизм (сложноть 8); каждый успех позволяет вампиру поднять еще один труп из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»
Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.
•••• Похищение Душ (Soul Stealing)
Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вамирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы (сложность 6). Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.
Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для «Дьявольской Одержимости».
••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)
«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.
Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватяться за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем то рассыпется в прах), некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.
Примечание: Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Борьба, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (Компюьтеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способносятми своего прежнего облика или ментальными способнотями нового. Путь Мортууса (The Mortuus Path) В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.
• Саван Смерти (Reaper's Shroud)
Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субьекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.
Система: Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам Некромант, он просто тратит пункт крови. При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3). Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа. Находясь под воздействием «Савана Смерти», персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности (до минимального значения 1). Вампиры могут потратить два пункта крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».
•• Пагуба (Blight)
Эта способнось позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субьекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.
Система: вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли. Если бросок успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических Атрибутов (до минимума 1). Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.
Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый раунд, пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6). Если бросок неудачен, у смертного случается сердечный приступ.
••• Возвращение на Круги (Resume the Coil)
Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овалдевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму оцепенения или помочь в этом другому.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Затем он делает бросок Силы Воли, сложность которого равна десяти минус значение Человечности или Пути цели. Естественно, что при попытке самому восстать из оцепенение, вампир использует значение собственной Человечности/Пути. Скажем, если у вампира, желающего выйти из оцепенения, Пути Смерти и Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5. Если вампир желает вывести из оцепенения другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в оцепенения от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови в своих жилах.
•••• Истинная Смерть (True Death)
Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.
Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.
••••• Милосердие к Сифу (Mercy for Seth)
Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в оцепенения. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.
Система: вампир прикасается к своей жертве, а игрок должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли. Игрок также делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в оцепенение в течение 24 часов.
Путь Праха (The Ash Path) «Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.
• Взгляд за Покров (Shroudsight)
«Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести в пренеприятным последствиям.
Система: Простой бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7) позволяет некроманту применить «Взгляд за Покров». Эффект действует одну сцену.
•• Мертвые Языки (Lifeless Tongues)
Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без услий разговривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.
Система: Применение «Безжизненных Языков» требует броска Восприятие + Оккультизм (сложность 6) и траты пункта Силы Воли. Эта способность также дарует эффекты «Взгляда за Покров», чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.
••• Мертвая Рука (Dead Hand)
Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздейстовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7), чтобы активировать «Мертвую Руку». На каждую сцену, в течение которой вамипр желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови.
•••• Ex Nihilo
«Ex Nihilo» позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сковзь материальные объекты (потратив один уровень здоровья) и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.
Система: Примение «Ex Nihilo» обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.) Затем игроку надо потратить два пункта Силы Воли и два пункта крови и сделать бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8), когда вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если бросок успешен, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир.
Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь сконцентрироваться (а игрок тратит еще один пункт Силы Воли и делает бросок Выносливость + Оккультизм, сложность 6). По усмотрению Рассказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.
Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.
••••• Власть над Покровом (Shroud Mastery)
Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.
Система: Чтобы задействовать «Власть над Покровом», некромант тратит два пункта Силы Воли, затем объявляет, хочет ли он усилить или ослабить Покров. После этого игрок делает бросок Силы Воли (сложность 9). Каждый успех в броске увеличивает или снижает сложность действий всех находящихся поблизости призраков на единицу, до максимума 10 или минимума 3. Покров затем восстанавливает свое нормальное значение со скоростью один пункт в час.
Путь Склепа (The Sepulchre Path) • Прозрение (Insight)
Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение».
Система: Для применения этой способности нужен бросок Восприятие + Оккультизм (для некогда живых существ сложность 8, для не-живых, вроде вампиров, 10), когда вампир заглядывает в глаза цели. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку.
Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.
1 успех Общее ощущение момента смерти субьекта
2 успеха Четкий образ момента смерти субьекта и предшествовавших ей секунд
3 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти
4 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субьекта
5 успехов Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субьекта
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161
•• Призыв Души (Summon Soul)
Способность «Призыва Души» позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:
— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.
— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к сложности). Примечение: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Склепа».
Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были дьяблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.
Система: Для применения «Призыва Души» игрок вамипра должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7, или Сила Воли призрака, если она известна Рассказчику). Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.
За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.
Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.
••• Принуждение Души (Compel Soul)
С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.
Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Прежде чем призрак покинет область, вампир должен сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смоторите девятую главу «Vampire: the Masquerade») для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.
За каждый успех, полученный в броске Манипулирование + Оккультизм, некромант получает всё большую степень контроля над призраком. Руководствуйтесь следующей схемой:
Неудача: Принуждение вызыва завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.
Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.
Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.
Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.
Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.
Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.
«Принуждение» удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день.
•••• Вселение (Haunting)
«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она сопротивляется; в противном случае — 4). Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года.
••••• Мучение (Torment)
С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.
Система: Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность равна Силе Воли призрака), а вампир делает движение, чтобы «коснуться» привидения. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.
Стекловидный Путь (Vitreous Path) Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм») мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.
Как и большинство некромантов, Нагараджа сперва изучают Путь Склепа. Вторым обычно изучается Стекловидный Путь, так раньше члены этой линии крови много времени проводили в Подземном мире.
• Глаза Мертвеца
Некромант, использующий Глаза Мертвеца может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его Мертвый Взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.
Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм со сложность 6, что позволяет ему смотреть через глаза призрака, который находится рядом с некромантом. Этот эффект обычно дезориентирует, особенно там, где находится много призраков, поэтому по решению Рассказчика некромант может получить +4 к сложности восприятия, когда пытается воспринимать что-то вне Подземного мира. Применяя Глаза Мертвеца, некромант не всегда понимает то, что видит (когда возникает спорная ситуация, сделайте бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы распознать узоры смерти в аурах). Если способность использовать, то она позволяет узнать, если кто-то ранен, болен или умирает, а так же находится ли индивидуум под каким-нибудь проклятием или воздействием гибельной магии. Эта способность действует в течение одной сцены, однако некромант может решить вернуть себе свое восприятие и раньше (таким образом способность перестает действовать).
•• Час Смерти
Так же как и Глаза Мертвеца, эта способность позволяет некроманту видеть то же, что и Неупокоенные Мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает Мертвый Взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведенья о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.
Многие некроманты используют эту способность в нужном месте и в нужное время, чтобы захватывать вновь прибывшие души.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность+Оккультизм со сложностью 7. Чем больше успехов наберет персонаж, тем больше он может сказать о судьбе цели. Один успех позволяет узнать, как долго проживет цель в течение нескольких недель. Три успеха позволяют узнать, как долго проживет цель и от чего она умрет, так энропические знаки показывают раны, которые однажды будут ей нанесены. Пять успехов показывают, что персонаж точно узнает по темным знакам на душе цели, где и как она умрет. Способность действует в течение одной сцены и одновременно можно читать судьбу лишь одной цели.
Рассказчик должен быть внимателен с этой способностью, так как знаки смерти обычно невозможно избежать. Разумеется, если броски будет делать Рассказчик, игрок так и не узнает, были ли его видения правдивы.
••• Суд Души
У призраков, как и у вампиров, есть некое подобие Зверя, однако их «Тени» обычно менее жестоки. Используя Суд Души, некромант может определить, насколько призраком овладели его темные страсти. Эти знания могут быть довольно полезными, так как большинство некромантов предпочитают договариваться с призраками, а не силой принуждать их к сотрудничеству. Эти знания помогут некроманту определить, о чем стоит разговаривать с призраком, а о чем нет. Некоторые некроманты так же общаются не только с призраком, но и с Тенью, и некогда не позволяют одной половинке узнать о том, что делает другая.
Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм со сложностью 7 и тратит один пункт Силы Воли, чтобы определить, какой из аспектов призрака он сейчас контролирует. Так как призрак обычно не имеет понятия о том, что делает его Тень (однако иногда это не является правдой), некромант может скрывать свои дела, общаясь с темной стороной натуры призрака. Так же эта способность позволяет определить, насколько сильно призраком овладела его Тень; призраки, которыми полностью овладел их Зверь известны как Спектры и крайне опасны.
•••• Дыхание Таната
Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако невидимо для всех , у кого нет способности видеть воздействие энтропии (например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры, поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.
Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.
Система: Игрок тратит один пункт крови и делает бросок на Силу Воли со сложностью 8. Необходим всего один успех, чтобы активировать Дыхание Таната. Если оно используется для призвания Спектров, то энергия покрывает около четверти мили с некромантом в центре. Радиус увеличивается на четверть мили за каждый дополнительно истраченный пункт крови. Как указывалось выше, вызванные этой способностью Спектры не подчиняются некроманту и могут набросится на кого угодно в окрестностях. Энергия исчезает после одной сцены.
Если облако направлено на конкретную цель, некромант должен прикоснуться к ней или направить в нее поток энтропии, сделав бросок Ловкость+Оккультизм со сложностью 7. Цель получает один (и только один) уровень непоглощаемых повреждений, и это выглядит как болезнь или разложение. Сложность всех социальных взаимодействий цели с люпинами, феями, магами и большинством смертных людей возрастает на 2. Так же сверхъестественное восприятие сможет определить, что цель проклята разложением, и это может быть довольно опасно, так как существа вроде люпинов имеют специальные чувства для определения этого проклятья и даже могут напасть на зараженного. Это проклятье длится до захода или восхода солнца; цель не может быть подвергнута воздействию этой же способности, пока предыдущее облако энтропии не рассеется.
Провал броска означает, что это энергия начинает действовать на самого вампира и начинает страдать от своего же смертоносного дыхания. Это наносит урон и может вызвать опасное внимание к некроманту со стороны Спектров или других существ из мира мертвых.
••••• Пир Душ
Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли, чтобы позволить вампиру питаться негативной энергией мертвых. Если персонаж поглощает энергию из атмосферы, он должен находиться там, где кто-то умер в течение часа или там, где смерть – обычное дело (кладбище, морг). Некромант может поглотить от одного до четырех пунктов энтропии в подобном месте, однако сложность применения Некромантии (и других аналогичных способностей призраков) возрастает на такое же количество на несколько ночей. Энергию на подобной территории можно поглотить лишь один раз, затем придется ждать, пока энтропия не восстановится (опять-таки через несколько ночей).
Если некромант хочет питаться призраком, он должен сперва атаковать его так же, как и при нормальном питании. У призрака есть 10 «пунктов крови», которые можно выпить, и он становится все менее и менее «материальным» по мере того, как из него выпивают энергию. Персонаж становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом призрак становится иммобильным и не может убежать, пока не освободится от вампира, сделав успешный бросок на Силу Воли. Эту способность можно использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.
Энергия душ может быть использована, чтобы активировать Дисциплины, но при помощи нее нельзя питаться, лечится или увеличивать Атрибуты.
Провал броска означает, что вампир не сможет питаться сквозь стену смерти. Так же он становится уязвимым для атак призраков и духов на несколько ходов (обычно на такое количество, сколько пунктов энергии можно поглотить из этого места или на один ход, если он атакует призрака), так как он зависает между мирами и не может эффективно действовать ни в одном из них.
Источник: Vampire: The Masquerade Second Edition